Numenera no Recinto

Delivery em Pedra-Vermelha
Primeira Sessão One-Shot de Numenera

Sessão jogada no dia 31/03/2016

Participantes:

  • Pedro – Jack
  • Raoni – Nano
  • Sean – Glaive

Reporte em breve…

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A Máquina dos Mortos - Parte 01
Descobrindo a caminhada errante

Sessão jogada em 14/04/2016

Reporte em breve…

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A Máquina dos Mortos - Parte 02
A Floresta Falsa

Sessão jogada em 29/04/2016

Após a derrota da lesma cancerígena inflamável, os dois exploradores e a exploradora continuaram seu caminho pelo deserto ciano. A viagem AINDA era longa, e com o passar do tempo eles encontraram outros acampamentos muito parecidos com aquele onde pararam para conversar com o mercador de cabelo artificial. Em um desses acampamentos, duas outras pessoas se aproximaram do grupo. Um deles era um velho companheiro de aventuras de um dos integrantes, e a outra, uma velha amiga do mesmo integrante. A gatuna disse que precisava de ajuda para encontrar um ente querido. O estudioso, só queria saber da putaria mesmo.

A viagem continuou, até que, novamente, algo desponta no horizonte – como na vez anterior, indo na direção do grupo. Três pessoas pilotavam uma centopéia peluda conhecida como Scutimorfo, e pararam perto do grupo para pedir ajuda. Aparentemente uma vila próxima estava sendo atacada por criaturas discóides que ficavam invisíveis. Enquanto o grupo discutia se deveria ajudar ou não, o nano estudioso decidiu verificar o estado de um dos estranhos que haviam chegado. Era uma garota, uma criança, e aparentava estar bastante debilitada. Mas ao tocar na criança, foi descoberto que estava fora de si, e a criatura montada perdeu o controle e atacou o grupo.

No meio do combate, a menina foi atingida por uma flecha, enquanto os outros dois estranhos, um rapaz mais velho e um garoto jovem, gritavam para que a luta parasse – o que não aconteceu. O grupo de exploradores e exploradoras acabou sendo obrigado a lidar com a centopéia descontrolado, continuando os questionamentos logo após.

Foi descoberto que eles vinham de uma vila dentro da floresta falsa. O scutimorfo é nativo daquela região, e por algum acaso a garota havia adoecido. Ela era o que os sacerdotes chamaram de mentalista, capaz de usar sua mente para fins além da imaginação, mas depois que ela adoeceu a vila começou a sofrer ataques das centopéias que moravam na floresta. Na tentativa de parar os ataques, o garoto e o tio deles acharam que seria uma boa ideia tirar a menina de lá, achando que os ataques iriam parar. Recebemos as instruções de como chegar na vila e partimos, enquanto o trio de fugitivos seguiria o caminho deles, com um novo objetivo.

A ida à vila teve algumas complicações, principalmente para a guerreira do grupo – que perdeu uma parte da armadura. A floresta falsa era, na verdade, estruturas cilíndricas com uma rede synth “viva” que permeava o topo de todos os cilindros. Conseguimos chegar na vila por cima, e descemos por um buraco que havia na rede. Mas não se passou muito tempo até que problemas surgissem novamente.

As criaturas discóides atacaram antes que pudéssemos interagir com os moradores da região. Os palones tem poderes de camuflagem, e atacaram de repente. Alguns do grupo sofreram mais danos, enquanto outros conseguiram se manter inteiros. Depois de derrotar as criaturas, conversamos com o ancião da vila, que nos convidou à sua casa para tomar uma xícara de café. No final das contas o grupo achou que os eventos estavam interligados à Máquina dos Mortos. Decidimos, então, cuidar logo disso – e rápido.

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A Máquina dos Mortos - Parte Final
Pegue aqui a minha cobra.

O grupo de aventureiros e aventureiras conseguiu sair da vila na Floresta Falsa – usando a mesma estratégia de ir por cima da rede. Ainda passaram por mais alguns acampamentos à caminho de seu destino final, mas, sem eventualidades, o jogo se acelerou. O problema foi o que eles encontraram quando chegaram lá.

A cidade estava no mais completo caos. Se uma casa não estava completamente queimada, estava em chamas. Os moradores ? Enlouquecidos. Cada um deles afirmava uma coisa diferente – alguns possuíam uma verdade absoluta, outros acreditavam que as pessoas possuíam chips em suas cabeças, e a violência era extrema, com vários mortos e machucados espalhados por todo o local.

No meio de toda essa destruição, uma mulher aparentemente estava sã. Ao redor dela, uma fila de machucados – vítimas do caos – esperavam sua vez nas mãos dela. Era uma curandeira, uma médica, alguém que estava usando de seus recursos para costurar, juntar, curar os pedaços daqueles que ainda possuíam salvação. Nos aproximamos dela para conseguir informações, mas ela não parecia saber de nada relevante – só nos indicou onde ficavam os sacerdotes da região. Mas quando mencionamos o objeto de nossa missão, a Máquina dos Mortos, tudo mudou.

Todas as pessoas que estavam próximas tiveram um pequeno ataque de epilepsia – seus olhos ficaram brancos, leitosos, e seu comportamento se tornou violento. As opiniões dos integrantes do grupo de como lidar com isso foram bem diferentes. Um deles jogou algo na perna da mulher, outro saiu levitando para longe, e outros dois foram recuando e se defendendo com um escudo. A mulher, que antes curava os enfermos e acabou enlouquecendo, quase morreu – mas foi pega e carregada junto com o grupo. A opção de ação parecia óbvia – entrar no templo dos Sacerdotes.

Quando somos crianças nossos pais normalmente pedem para não corrermos para não cairmos. Adara pareceu esquecer dessa regrinha, porque correu três vezes e estabacou a cara as três.

Chegamos lá com os fãs de Kanario na nossa cola. Por um tempo Pupri conseguiu segura-los na escadaria enquanto os outros membros entravam e procuravam por pistas. Lá dentro, encontraram um estagiário arrumando o lugar semidestruído. Até que Saito tentou ajudar a conter os enlouquecidos lá fora, mas é como diz o ditado: Não mexa em time que tá vencendo. Ele foi e fez merda. Uma breve conversa com o estagiário revelou que os Sacerdotes estavam lá dentro tentando resolver o problema da cidade, e o rapaz até resolveu o problema com os headbangers lá fora.

Um pouco de persuasão foi necessária para que o jovem deixássemos falar com os Sacerdotes. Ele usou um sistema de segurança para liberar acesso e descemos uma escada em espiral até chegarmos onde queríamos. Durante o caminho sentimos um cheiro de podridão que só fez aumentar. Rapidamente descobrimos o porquê – era um necrotério lá embaixo. E ainda mais estranho era um Sacerdote estar conversando com a as cabeças decepadas de alguns corpos que estavam pelo local.

Muitos questionamentos foram feitos, e descobrimos que a máquina estava atrás de um painel não muito diferente daquele que foi usado para liberar passagem mais cedo. Em uma tentativa de estudar o dispositivo e conseguir acesso, Will e Adara tiraram 1. Só isso. Mas nem tudo estava perdido. Um dos aventureiros possuía uma cifra capaz de ajudar, e a usou para derreter o acesso à Máquina dos Mortos. Entramos.

Lá dentro, um corredor que mudava de forma os levou até a sala da Máquina, que na verdade não era tão máquina assim. O Sacerdote nos avisou que era uma criatura com poderes mentais poderosos, e encontramos um saco amniótico negro, com luzes pulsantes e várias gosmas-cabos ligando-as às paredes. Ouviram a voz da criatura, em suas mentes.

A criatura parecia não querer estar ali. Queria sair, queria ser salva. Will usou um aparato recebido das mãos do Sacerdote para cortar em um lugar específico, e de lá vazou algo – que descobrimos ser a criatura em si. Essa criatura gerou um evento em que usava os objetos próximos com um “corpo”, uma espécie de golem. A convencemos de que estava tudo bem e que ela deveria ver o estrago que estava acontecendo na cidade.

A criatura parecia ter uma noção diferente do que aconteceu. As pessoas da cidade estavam usando a influência dela para ouvir o que os mortos tinham a dizer – mas foi descoberto que os mortos nunca falavam a verdade. Pareceu que eles apenas reproduziam sonhos e eventos do passado da criatura. O Sacerdote, de alguma maneira, acabou “despertando” a criatura. Sua influência aumentou e, se sentindo sozinha, ela usou seus poderes para conseguir “amigos”, alterando a percepção da realidade das pessoas e tornando-as violentas, com vontade de entrar no templo e se aproximar da criatura. O que resultou foi o caos completo no qual a cidade foi envolvida. No desespero de tentar consertar a merda que havia feito, o Sacerdote começou a matar integrantes de sua cabala para tentar conseguir alguma informação relevante. Ele pareceu dizer que os integrantes doaram seus corpos, mas não ficou claro.

A criatura liberou sua influência sobre as pessoas da cidade, acreditando ter encontrado “amigos”: nosso grupo. Excitados para ter um mascote, aceitamos prontamente e de bom grado. Os habitantes ficaram confusos, sem saber o que tava con teseno, e um dos integrantes rapidamente colocou a culpa no Sacerdote. O mob foi atrás pra descer o quequéu. Só que o quequéu ia acabar fodendo com a vida do estagiário também.

Determinados a tentar impedir a trucidação do coitado do jovem, uma parte do grupo foi atrás do mob pra ver o que conseguiam fazer. Depois de um display de força e persuasão, os habitantes aceitaram que matar o Sacerdote e o aprendiz não parecia ser tão justo assim, e resolveram dar uma chance – pelo menos o Sacerdote ajudaria a reconstruir a cidade e depois estaria ao dispor da justiça do local. O aprendiz seria liberado pois não tinha culpa nenhuma.

Saito encontrou a mulher que quase matou. Se condoendo por dentro por quase exterminar uma inocente (os outros inocentes que ele matou que se fodam), ele foi lá e deu a cobra pra mulher. A mulher ficou espantada com o tamanho e função do equipamento, e disse que iria usa-lo bastante da melhor maneira que conseguiria.

Com um novo pet e a missão relativamente cumprida, o próximo passo do grupo foi procurar saber que fim teve a garota mentalista. E a nova jornada se inicia.

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O buraco de onde viemos.
Sumiram com o dinheiro !

“Com um novo pet e a missão relativamente cumprida, o próximo passo do grupo foi procurar saber que fim teve a garota mentalista. E a nova jornada se inicia.”

Com os problemas completamente resolvidos e com saldo positivo (na história, porque no banco tava vermelho), o grupo de personagens device amarrar as pontas – ainda havia o problema da garota mentalista que precisavam resolver. De acordo com o que haviam combinado com ela, a menina deveria procurar alguma ajuda nas bacias Silium.

Chegamos lá apenas para sermos sobrepujados pelas mais diversas ofertas possíveis. De todos os buracos possíveis aparecia algum infeliz tentando vender algo, parecia os vendedores de chip de celular da Lapa. Depois de despista-los da melhor maneira possível, encontramos a garota e seu irmão na casa de uma curandeira da cidade. A garota estava bem.

Aflitos pela falta de dinheiro, descobrimos de quebra que a cidade precisava de um serviço feito. Depois de um miguer para cima do prefeito para que pagasse mais, aceitamos a missão de limpar a horta de umas criaturinhas quaisquer.

Nesse meio tempo, mal sabíamos que um futuro membro do grupo estava quase se afogando dentro de uma das bacias . . .

Antes de irmos resolver a missão, esse membro do grupo se apresenta. Diz que tem uma carta do líder de nossa guilda, que dizia: “SÔ CORR, NUM GUEMT +”. E foi assim que um novo integrante se integrou à nossa integridade. Partimos para a missão.

Depois de passar a vassoura na horta e deixa-la TININO voltamos para a cidade para catarmos a recompensa e acompanharmos a guria endiabrada de volta à cidade dela. Caminho tranquilo. Chegamos, e tentamos convencer a família da garota que os talentos dela seriam melhor aproveitados em outro lugar – e de quebra a mãe dela iria junto na viagem.

Voltamos para nossa guilda. Tentamos passar a perna no Clérigo da Verdade que havia nos contratado, mas Brenda fez o favor de tirar um 1. Conseguimos, pelo menos, uma chance pra guria ter um treinamento melhor em suas capacidades mentalísticas.

Embora tudo isso tenha acontecido, só o que se passava na nossa cabeça, era:

Cadê o nosso diêro ? !

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Na teia da Aranha - 1
A aranh - digo, Rainha, ficará satisfeita !

Nessa quest secundária, os personagens foram abordados por um senhor fino chamado Arudis. Ele os procurou na guilda, usando aquele velho papo de “a reputação de vocês” e yadda yadda. A tarefa parecia simples – precisavam encontrar um artefato que ele acreditava estar nas mãos de abhumanos conhecidos como Murdens. O motivo: sua chefa era de uma linhagem real de um reino estranho, e sua família havia sido deposta há muitas gerações. Agora ela queria ter o poder novamente. Sendo pagos, os personagens não acharam que iria ser muito problema.

Compraram alguns suprimentos, um mapa da região, e partiram seguindo as instruções do rapaz. Deviam procurar em alguns lugares onde havia a probabilidade de Murdens fazerem ninhos ou acampamentos. No meio do caminho, devido à um descuido de um dos personagens, tiveram que procurar um mercador para comprar mais comida. E não é que encontraram um facilmente ? Claro, ele estava programado pela narrativa, iriam encontra-lo quer quisessem, quer não quisessem. O mercador, além de vender o que precisavam, ainda contou uma historinha sobre sua rixa com Murdens – oferecendo e vendendo uma cifra que os ajudaria, no processo.

Mais um tempo de viagem depois – onde rolou uma tentativa de disfarce por parte de Adara -, os personagens chegaram no primeiro lugar onde suspeitavam haver os abhumanos. Entraram na floresta, os encontraram, e começaram a discutir planos, mas não silenciosamente o suficiente. Um grito de alerta revelou que haviam sido vistos, e a batalha começou. O grupo se dispersou, apenas Pupri ficando para enfrentar os inimigos. Enquanto ela os segurava, Adara invadiu o acampamento atrás de pistas do paradeiro do artefato, e então apareceu um Murden Audio Power. Depois de tomar vários petelecos na mente, Adara, já bem fraca, começou a debandar e provocar o líder Murden. Depois do uso de uma cifra que o deixou imobilizado, ele foi morto facilmente – o que causou a fuga do resto do bando.

Os personagens encontram o artefato – um cubo que acreditavam ser um artefato que provava a linha ancestral do reino -, alguns shins e uma cifra. Queimaram o acampamento, e então foram de volta para a fenda. E esqueceram a espada do Murden líder lá. Bullocks.

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Na teia da Aranha - 2
Deu ruim !

Dois dias depois de finalizarem a primeira missão, os três mosqueteiros decidem que querem ver a qualé de mesma da “madame” tão mencionada por Orudis. Crentes que poderiam estar ajudando uma linhagem real a voltar para o poder, aceitaram continuar trabalhando para eles. O primeiro passo era chegar no reino-ilha-voadora.

Primeiramente, precisavam chegar lá. O contratante estava com uma carroça cheia de tralhas, e depois de cinco dias de viagem descobriram o porquê: Emf estava no caminho, e a cidade possuía um portal. Esse portal, quando ativado, permitia uma breve passagem dos humanos para uma espécie de plano paralelo, onde eles faziam escambo com criaturas humanóides cuja língua era incompreensível. Depois de muita gritaria, a carroça com botas, palha e espelhos voltou carregada com shins e diversas numenéras.

Algumas horas de viagem a mais foram necessárias para se chegar à uma colina que aparentemente era uma colina medíocre. Ao chegarem no topo, de repente, a grande ilha voadora se revela, como se houvesse uma espécie de ilusão agindo. Era composta de gigantescos cristais agregados, e não era possível ver o topo. Perto havia um “estábulo” de criaturas redondas e voadoras que serviam de transporte. Alugamos uma e subimos.

Só quando o grupo chegou ao topo puderam apreciar a extensão daquela maravilha. Quilômetros e mais quilômetros de terras férteis em todas as direções, com construções pontilhando o horizonte. Torres e mais torres com cúpulas pontudas como agulhas se concentravam no centro do lugar. Os personagens decidiram que seria interessante passar uma noite na cidade antes de fazerem o rendevouz com a chefa do contratante.

No dia seguinte, ao sair da cidade, se encontraram com uma bandidada que esperava fora dos limites da cidade. Uma conversa breve confirmou que alguém chamada “Aranha” era a cabeça da revolução, mas que essa revolução talvez não fosse tão benéfica assim. Entraram em uma torre estranha que ficava afastada da cidade, e descobriram que Aranha não era uma aranha de verdade, para tristeza de uma das integrantes. Era uma mulher guerreira que queria tomar o poder só de zoa, e de quebra queria dominar a região.

Concordaram com as condições de trabalho dela, saímos para usar o artefato resgatado, mas decidimos que não era assim que a banda tocava. Mas a banda tocou do jeito errado. A tentativa de tentar impedir o ataque falhou, e o artefato fez o que tinha que fazer – espalhou um gás de controle de grupo, fazendo as pessoas extasiadas e incapazes de fazer qualquer hostilidade.

Agora, o grupo precisava tentar controlar as perdas, ou perder tudo de vez.

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Queríamos ser serpentes, mas fomos tigres.
NÃO SOLTA A BOLA DE FOGO NÃAAAA - Xii . . .

Nossos intrépidos heróis conseguiram salvar a sacerdotisa dos corvos que havia sido presa nos calabouços de Trono Branco, junto com alguns outros poucos prisioneiros que estavam na mesma sala. Uma das prisioneiras era a companheira do ferreiro celestial da cidade, o que rendeu um favor dele – o mesmo decidiu que faria as armaduras o mais rápido possível.

Antes de descansarei, os aventureiros começaram a fazer um brainstorm para tentar decidir uma maneira de lidar com a situação; como lidar com Nazena (também conhecida como Maizena, e assim será tratada daqui em diante). Uma das ideias era tentar entrar na moradia dela a partir do segundo andar, supondo que conseguíssemos chegar lá através dos portões principais. A outra ideia era encontrar a entrada dos fundos, que era guardada por uma criatura mística dominadora do trovão. Ninguém estava se importando com os imensos tesouros que a criatura guardava, claramente só queríamos o desafio. De matar a criatura. Que Nazena teve trabalho pra dominar.

Depois de uma noite de descanso, a feiticeira do grupo decidiu dar um rolé na cidade e olhar umas casas de alquimia para ver se encontrava poções que pudessem ser úteis. A ideia principal era conseguir poções da invisibilidade, resistência contra o frio, e resistência contra eletricidade. Uma de invisibilidade, três de resistência à gelo e duas de resistência à eletricidade depois, a sacerdotisa revela para o grupo que havia rezado fervorosamente para sua deusa, e que havia recebido uma revelação – ela sabia como encontrar a passagem subterrânea. Quando a noite caiu, todos foram serpentes, e foram por baixo do chão.

Novamente o esgoto foi o caminho de entrada para túneis gelados e muito cocô. Encontramos uma passagem secreta (eu acho, não lembro direito dessa parte), e dentro dela túneis feitos completamente de gelo eterno. Nesse corredor gelado haviam pedaços de gelos, todos com alguma coisa dentro. Objetos, tesouros, aparatos, e pedaços de criaturas (e às vezes criaturas inteiras). Tudo congeladinho e pronto para serem postos em bebidas. No final do túnel havia uma porta. Havia uma porta no final do túnel. Mas era uma portona. Uma portona bem grandona, com a descrição “até uma criatura huge conseguiria passar dando cambalhotas, com espaço de sobra”. Bem grande.

A parede ao redor dessa porta possuía dizeres. A feiticeira usou uma magia de ritual e conseguiu ler o que havia escrito. Era algo como: “Aqui está o tesouro das bruxas. Se você não for de sangue puro, não entre, ou morrerá”. Acho que a criatura que tava guardando o tesouro não era de sangue puro . . . Só acho . . .

Com uma habilidade fora do cumum, o ex-ladino-agora-guerreiro-do-grupo usou todo seu conhecimento da classe passada para destrancar a porta com maestria. Mas precisaram de mais de uma pessoa para empurrar a porta. Um barulho de rocha arrastando contra rocha era ouvido cada centímetro em que conseguiam mover aquela porra. Abriram o suficiente para entrar, e se depararam com o puro breu. Nada que fosse problema, não tem humanos no grupo, ou seja, todo mundo enxerga no escuro.

O druida, com seus olhos de bicho do mato, avistou uma criatura se arrastando e se escondendo atrás das pilhas de dinheiro e tesouro, e gritou em alto e bom tom: “OLHA ELA ALI Ó”. E então rolaram-se iniciativas.

Durante o combate, a criatura usou um bafo de raio que atingiu dois dos heróis. ADIVINHA QUEM PERDEU TEMPO COMPRANDO POÇÃO DE RESISTÊNCIA CONTRA ELETRICIDADE PRA PORRA DO GRUPO NÃO BEBER PRA ENFRENTAR O BICHO ELÉTRICO ? ACERTOU, MISERAVI. O druida caiu de uma trovoada só. O bárbaro só coçou o umbigo.

Contando com sorte nos dados, bolas de fogo, manobras, e magias divinas do clérigo, o grupo conseguiu derrubar a criatura. Ficaram na dúvida se aquele era realmente o bicho que Nazena teve dificuldade de dominar para proteger o tesouro. Havia outra porta do outro lado da sala, e o grupo não perdeu (muito) tempo, e já foi tentar abrir. Com ênfase no tentar. No meio do caminho foram pegos emprestados uma coroa e algumas gemas azuis bonitinhas. E carinhas.

Dessa vez a fechadura da porta se mostrou ser uma formidável adversária. Resistiu às gazuas do ex-ladino-agora-guerreiro, e às investidas de força do bárbaro. A feiticeira falou “Minha vez” e jogou uma bola de fogo. Em meio aos protestos, devo dizer QUE FUNCIONOU CHUPA ESSA SOCIEDADE. Ah, e o alarme foi disparado.

O grupo correu, correu e correu, até chegar em um pátio. Não consegui entender direito a descrição que o mestre deu, mas era mais ou menos assim: O grupo saiu de um buraco no chão, que ficava na base de um morro. Esse morro possuía uma grande torre. À esquerda, haviam três torres (menores) juntas, e à direita, uma torre (menor também). À distância, alguns trolls começaram a correr na direção dos invasores. Sem tempo para tentar destrancar a porta da maior torre, eles plantaram a base e falaram “PANQUE AQUI, VÁ”. Não, sério, o bárbaro tomou uma poção de armadura de fogo.

Uma batalha árdua começou a rolar solta. Os trolls regeneravam vida, o que forçou algumas pessoas do grupo a tentarem combater isso usando habilidades específicas. No fim do combate, e antes que algum outro começasse, a porta foi destrancada, e o grupo começou a correr as escadas em espiral, subindo a torre ao som de

https://www.youtube.com/watch?v=76K5Rbj1XgU

’Nuff said, acho que já possuíam estrelas o suficiente, porque chegaram no final e abriram a porta. Lá dentro, uma bruxa muito parecida com as imagens das tapeçarias estava sentada em um trono belíssimo. Also, a torre inteira era ricamente decorada. Quando perguntaram “Você é Nazena”, tudo que ouviram foram uma risada.

Fim da sessão.

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